Posted by Grueni on Okt 11, 2008

WOTLK: Raid- und Klassenveränderungen

Ich habe gestern erste Erfahrungen mit einem vorgefertigten level 80 Druiden gemacht. Insgesamt kann ich recht positiv über die kommenden Änderungen berichten und freue mich nun noch mehr auf das kommende Addon. Unter “Den Rest des Eintrages lesen” findet ihr meinen Bericht zum Moonkin, dem Feral (Katze / Bär), sowie die Übersetzung einiger Blueposts zu folgenden Themen:

  • Dual-Specc System
  • Klassenflexibilität im Raid
  • Veränderungen am Tanken
  • Äußerungen zu den Veränderungen der einzelnen Klassen

Ich habe gestern Nacht zum ersten mal ein wenig mit einem vorgefertigten lvl 80 Druiden rumgetestet. Insgesammt muss ich sagen, dass ich wirklich zufrieden mit den ganzen Änderungen bin. Der Moonkin wird wie es aussieht wirklich zu einem akzeptablen DDler, ebenso wie die Katze. Der Bär wird die AOE-Fähigkeiten vom Tankpaladin erfüllen können und soll gleichzeitig auch als vollwertiger Maintank einsetzbar sein. Zwar finde ich es ein wenig schade, dass  sich einige Klassen nun teilweise doch recht stark an anderen orientieren. Allerdings muss man auch zugeben, dass die Änderungen insgesammt recht gut überlegt und sinnvoll wirken. Ich freue mich jedenfalls nun noch mehr auf den Patch 3.0 und natürlich das Addon Wrath of the Lich King selbst.

Level 80 Moonkin in Wrath of the Lich King:

Zuerst habe ich natürlich Moonkin geskillt, wobei man dort nur PVP Gear mit viel Ausdauer und Abhärtung hat. Man merkt dennoch deutlich, dass der Schaden durchaus ordentlich ist, unbuffed gabs teilweise 8.000er Sternfeuerkrits. Außerdem ist der Talentbaum wirklich wesentlich besser als der heutige.

Auch die AOE-Talente sind extrem stark, allein dadurch, dass diese nun auch kritische Treffer auslösen können. Das man durch diese Krits wie auch bei normalen Spells Mana wieder bekommt, werden sie aber vermute ich noch ändern. Sobald man wirklich eine größere Anzahl an Gegner hat regeneriert man durchs Bomben momentan einfach mehr Mana als man verbraucht – schon sehr lustig :)

Level 80 Feral (Katze) in Wrath of the Lich King:

Anschließend habe ich auf Feral (Katze) geskillt und ich muss sagen – wow. Da kamen alte Erinnerungen hoch. So hat man sich die Katze früher gewünscht, als man sie gerne im Raid spielen wollte, aber nicht durfte. Der Schaden wurde ebendalls angenehm gebufft, es gibt einen neuen Finisher, der einem über eine recht Lange Dauer Attackpower gibt (40 oder 45 Sekunden glaube ich), ähnlich wie der des Schurken. Mit dem neuen 51er Talent Berserk, dem “Katzen-Charge” und einigen anderen Dingen sollte auch das PVP angenehmer für den Feral werden.

Level 80 Feral (Bär) in Wrath of the Lich King:

Zusätzlich finde ich sehr positiv, dass es nun nicht wie bisher praktisch nur eine Feralskillung gibt, sondern durchaus verschiedene Talente für Katze und Bär. Die verschiedenen Bär-Talente habe ich zwar noch nicht getestet, aber sie sehen sehr vielversprechend aus. Da Prankenhieb nun unbegrenzt viele Ziele trifft wird auch das AOE-Tanken, welches bisher eher dem Prot-Paladin vergönnt war, möglich. Außerdem gibt es eine neue Fähigkeit ähnlich dem Letzten Gefecht vom Krieger, für geblockte Angriffe erhalten wir Wut um Engpässe eben dieser zu vermeiden und auch sonst sollte der Aggroaufbau recht gut funktionieren.

Level 80 Resto-Druide in Wrath of the Lich King:

Mit dem Heilerbaum habe ich mich kaum beschäftigt, da mir das Heilen über Monate hinweg im Raid einfach keinen Spaß macht. Auf jeden Fall soll der Druide aber durch zwei neue Zauber mehr Möglichkeiten bekommen mit weniger Hots und mehr direkten Heilungen zu arbeiten und auch in Sachen Gruppenheilung hat sich was getan.

Hierzu würde ich gerne die Übersetzung von einigen Blueposts von wow-szene zitieren (Autor: Rubknub). Hier wird auf die Veränderungen beim Tanken, dem möglichen Umskillen und der unter anderem  dadruch geförderten Gruppenflexibilität, sowie den einzelnen Klassenveränderungen eingegangen.

Tanking
Die Veränderungen an den Tank-Klassen führt zu dem gewünschten Ziel das nun alle Tanks als mögliche Maintanks agieren können. Dazu wurde die Bedrohungserzeugung (threat) aller Tank-Klassen massiv erhöht. Die Kämpfe sollten so nun mehr Spaß bringen, da der Erfolg wieder mehr vom Skill der einzelnen Raidmitglieder abhängt und weniger eine Frage von “zufälliger Random Aggro” ist. (Anmerkung der Redaktion: Wobei “zufällige” Aggro gibt es ja eigentlich nicht, wenn mir die Bemerkung als SB-Spam-Automat gestattet ist )

Dual-Spec System
Wie von Tarmik vor ein paar Tagen schon geschrieben, wird es in naher Zukunft die Möglichkeit geben kurzfristig, auch zwischen den Kämpfen im Raid, zwischen zwei Skillungen zu wechseln. Allerdings wird es nicht möglich sein dieses während der Arenakampfe zu nutzen! In wie weit dieses System einem Cooldown unterworfen ist, ist noch nicht bekannt. Weiterhin wurde angekündigt, dass in Bezug darauf darüber nachgedacht wird eine Itemrack Funktion im Standard-UI zu implementieren, um die Ausrüstung schneller wechseln zu können. Das ganze kommt aber nicht mit zum Release von WotLK, sondern mit einem folgenden Conntet Patch.

Gruppenflexibilität
Ein Ziel von Blizzard für WotLK ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben die Gruppenzusammensetzung flexibler gestalten zu können. Zwar kommen im Raid 30 mögliche Skillungen auf 25 Raidplätze, aber mit der Überarbeitung des Buff/Debuff Systems wurde viel getan um dieses Manko auszugleichen. Die meisten Buffs wirken jetzt auf den ganzen Raid und nicht mehr nur auf die Gruppe. Zudem kann nun in der Regel mehr als eine Klasse den gleichen Buff geben. Allerdings werden diese in so einem Fall nicht stapelbar sein! Zwar ist eine Optimierung der Raid Zusammensetzung immer noch sinnvoll, aber die massive, situationsbedingte Abhängigkeit von bestimmten Klassen/Skillungen (wie in BC) wird so nicht mehr gegeben sein.

Schurken:
Bei den Schurken war die Einführung von AoE-DPS Möglichkeiten aus Sicht der Entwickler dringend erforderlich, dazu wurde ihnen das “Talent Fan of Knives” gegeben. Die Einführung von kaufbaren Giften und die Stärkung der Dolchskillung sollen diese wieder interessanter in der Anwendung machen. Das Ziel ist es Bosse weniger Gift-immun zu gestalten und Schurken weniger abhängig von Windfury zu machen.

Hexenmeister:

Zum einen sind die Hexer-Pets nützlicher gemacht worden, zum anderen ist es ein Ziel sie einfacher zu beschwören und je nach Situation schneller zu wechseln.Die Rotation des Zerstörungshexers wurde überarbeitet um ihn nicht mehr aufs reine “Shadowbolt” gespamme zu beschränken, dazu wurde unter anderem der “Chaos Bolt” eingeführt.Der Gebrechen Baum ist in der jetzigen Version noch zu kompliziert, und die Entwickler arbeiten noch daran. Wichtig ist es ihnen, diesen Baum wieder zu einer adäquaten Raidskillung zu machen.

Todesritter:
Die ursprüngliche Idee hinter dem Runensystem war ein völlig anpassbarer Runen-Pool (6 Unheilige Runen), aber das funktionierte nicht. So wurde es zu dem geändert wie es jetzt ist (2 Runen jedes Typs). Den Entwicklern war beim Todesritter wichtig, auszuschließen dass er immer gleich gespielt wird. Viel mehr war es ihr Anliegen eine Klasse zu entwickeln die auf alle Situationen individuell reagieren kann. So sind die einzelnen Talentbäume des Todesritters ein guter Weg den Stil, nicht zwingend aber die Rolle zu definieren, die der Todesritter ausfüllt. Diese Philosophie versucht Blizzard auch bei den anderen Klassen verstärkt zum tragen zu bringen.

Schamane:
Totems sind nun physisch und schwerer zu dispellen, haben mehr Leben und stehen länger. “Hex” wurde implementiert um ihnen mehr Crowd-Conrtol Möglichkeiten zu geben, “Riptide” um ihre Heilung zu verstärken und “Lava Burst” um den Zauber DPS zu verbessern.

Druiden:
Gleichgewicht-Druiden sind extrem gebufft worden, so dass ihr DPS Potential jetzt dem anderer DPS Klassen angeglichen ist. Gerade der Manahaushalt wurde dahingehend überarbeitet und optimiert, dass man nicht mehr automatisch von “OOMKins” sprechen kann. “Wucherwurzeln” wurde dahingehend verändert, dass es nun auch Indoor benutzt werden kann, um auch als Crowd Control Möglichkeit in Instanzen zu dienen.Wiederherstellung-Druiden waren aus Sicht der Entwickler zu sehr in der HoT-Nische gefangen und damit zu beschränkt in ihren Möglichkeiten.Deswegen wurden 2 neue Heilungszauber implementiert. “Nourish” ist ein neuer Heilzauber, der ihnen die Möglichkeit geben soll über eine Art Flashheal zu verfügen. “Wild Growth” wiederum soll die Lücke im AOE Heal Bereich schließen. Zudem wurde ihnen nun auch ein Wiederbelebungszauber gegeben, der außerhalb des Kampfes anwendbar ist.Wilder Kampf-Druiden waren bis jetzt anständige Tanks und DMG-Dealer, konnten aber keinen der beiden Bereiche wirklich perfekt meistern. In WotLK wird sich das ändern. Nun kann jeder durch die selektive Auswahl der Katzen- oder Bär Talente entscheiden, ob man ein exzellenter Maintank oder aber Dmg-Dealer mit extremen DPS Potential werden möchte. Zuletzt wurde von Seiten der Entwickler erklärt das man noch ein Problem im nicht vorhandenem Feral Mana sehe, aber nicht gewollt ist, das Feral Equip mit Intelligenz auszustatten. An dem Problem wird noch gearbeitet.

Jäger:
Das Pet System wurde überholt, da es gerade für neue Spieler sehr umständlich wirkte. Daneben wurde die Schußrotation überarbeitet, um Jägern zu ermöglichen auch ohne Makros und Addons eine wirkungsvolle Schußrotation zu fahren. “Freezing Shot” wurde als neuer Schuß entwickelt um das Pullen zu erleichtern, ohne das der Jäger jedes Mal seine Fallen setzten zu müssen.

Paladin:
Paladine waren schon immer sehr gute Off-Tanks, aber nie gute Maintanks. Dieses Problem ist mit WotLK behoben. Paladine sollen mehr Wert auf Protection Gear legen als auf Zaubermacht.
Heilig-Paladine waren schon immer gute Heiler, hatten aber Probleme bei Encountern die viel Bewegung von den Spielern fordern. Daran wurde gearbeitet, allerdings ist es nicht das Ziel sie zu einer HoT-Klasse zu machen.Vergeltungs-Paladine sollen mehr Kontrolle über ihren DMG Output bekommen, ohne wie bisher so stark vom Zufall auf kritischen Treffer abhängig zu sein, der einen großen Teil ihres Schadens ausmacht.

Magier:
Für die Magier wurde der “Fostfire Bolt” eingeführt, um ihnen zu ermöglichen unabhängig von Skillbaum, sowohl Feuer als auch Frostschaden benutzen zu können. Das DPS Potential des Mages ist nun auf einer guten Ebene, allerdings sehen die Entwickler noch Manaprobleme, diese werden aber noch behoben. Der Grundschaden des 51 Talent “Living Bomb” wird warscheinlich noch vergrößert. Allerdings ist ist der Zauber nicht zum dauer-spammen gedacht, sondern soll viel mehr situationsbedingt eingesetzt werden. Hier wird noch dran gearbeitet. Abschließend kann man sagen, dass der Feuer- wie auch und der Frost Baum schon sehr ausgeglichen wirkt, wohingegen am Arkan Baum noch ein paar Veränderungen bedarf um ihn “beweglicher” zu machen.

Krieger:
Der Schutzbaum wurde überarbeitet um dem tanken ein wenig cooler zu gestalten. Mitigration Talente brauchen jetzt weniger Punkte, um die Chance zu bieten diese in andere nützlichere Talente zu investieren.In BC war der Waffen-Baum klar fürs PVP und der Furor-Baum für PVE. Dieses wird sich nun ändern. “Battle Stance”, “Overpower” und “Rent” wurden verbessert.

Priester:
Das Ziel ist es den Schattenpriester zu einer ordentlichen DMG-Klasse zu machen und sie nicht ausschließlich als Manabatterie zu definieren.Disziplinpriester sollten gestärkt werden, um auch als sinnvoller Raid Heiler fungieren zu können.Klassenspezifische Fähigkeiten waren eine gute Idee, sind mitlerweile aber überholt. Deshalb wurden die Racials überarbeitet.


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4 Responses to “WOTLK: Raid- und Klassenveränderungen”

  1. Thriax sagt:

    Sehr schöner Text zum Schamanen. Als würde man die global verstrickte Markwirtschaft als ganzes System in: “Es gibt viel Handel!” zusammenfassen.

  2. Dr. Kaosz sagt:

    Mir kommt es nach etlichen Stunden auf dem Beta und Ptr so vor, als hätten die Klassendesigner den halben Tag lang geschlafen und nach dem ganzen Synergieeffekte Mashup einfach mal ihren 8-Ball befragt was sie tun sollten.

    Tanken cooler zu gestalten gut und schön, aber ich denke nicht, dass große Zahlen und ein wenig “Burst” das tanken cooler macht.

    Dazu kommt, dass ich mit den PvP Talenten im Furor Baum und der overpowerten DPS als Arms Warrior ein wenig Angst bekomme, den Krieger nach P-Day zu spielen. Irgendwie fühle ich mich, als würde Blizzard die Engine beibehalten aber mit ein komplett neues Spiel vorsetzen.

    Auf dem Ptr ist zwar alles noch ein wenig laggy, aber wenn ich das Erlebte da mal zusammenfasse, dann kann jeder Spieler egal welcher Klasse, der Gear irgendwo zwischen s3 und Sunwell besitzt, jede andere Klasse, die sie nicht von vornherein durch ihr Design auskontert, oneshotten.
    Tg Krieger zersägen alle Stoffies, die nach 3 Sekunden noch nicht den Ruhestein durch hatten, Retribution Paladine fast alles, dass ihn nicht gescheit CCn kann und Schurken mit Shadowdance – nein, eigentlich muss man das Ganze nicht weiter ausführen.

    Ich denke, dass die Einführung der Talente die für lvl 70+ konzipiert sind so früh ein großer Fehler ist. Von Balancing kann ab Mittwoch nicht mehr die Rede sein.

  3. Jonami sagt:

    huhu,
    als leidenschaftliche druidenspielerin lese ich hier durchaus gern ein wenig mit.
    welche skillungen willst du in zukunft nutzen bzw. stellt sich für mich das übergangsproblem zwischen patch und addon wo ich mit den vorhandenen punkten durchaus größere kompromisse eingehen muss um noch im raid sinnvoll bestehen zu können. wie löst du das für dich?
    im moment bin ich baum, werde aber als eule den weg auf lvl 80 antreten *aktuelle planung zumindest*
    LG Jonami

  4. Grueni sagt:

    Hallo Jonami,

    zu den Skillungen mit dem kommenden Patch, zum Leveln und mit lvl 80 werde ich später oder fals ich es nicht schaffe morgen noch was schreiben.

    Grueni

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