Posted by Grueni on Feb 5, 2009

WoW Patch 3.1: Klassenänderungen

Nachdem gestern bereits die für den World of Warcraft Patch 3.1 geplanten Klassenänderungen für Priester, Schurken und Schamanen veröffentlich wurden, waren heute die Hexenmeister, Druiden und Krieger an der Reihe.

Für den Druiden sind bisher folgende Änderungen zum Patch 3.1 angekündigt:

  • Wilde Verteidigung – Neue passive Fähigkeit. Wenn ein Druide in Terrorbärengestalt einen kritischen Nahkampftreffer erzielt, erhält er einen Schadensschild, der Schaden in Höhe von 25% der Angriffskraft absorbiert. Der nächste Treffer entfernt den Schild komplett, egal wie viel Schaden verursacht wurde.
  • Überleben der Stärksten – Die zusätzlich verliehene Rüstung dieses Talents wurde reduziert, um die oben genannte zusätzliche Schadensabsorption zu kompensieren.
  • Feenfeuer (und ähnliche Schwächungszauber) reduzieren die Rüstung nun um 5%. Bei dem Punkt „Rüstung zerreißen“ im Krieger-Update gibt es zusätzliche Informationen dazu.
  • Dornen und Griff der Natur können nun auch in der „Baum des Lebens“-Form gewirkt werden.
  • Überlebensinstinkte funktionieren nun auch in „Mondkin“-Form.
  • Erfrischung – Um Missverständnissen vorzubeugen, wurde dieses Talent in Revitalisieren umbenannt. Es funktioniert nun auch mit Wildwuchs.
  • Wir sehen uns Optionen an den kontinuierlichen (nicht Burst-) Schaden von „Wilder Kampf“-Druiden in Katzenform zu erhöhen.


Für Ferals wird der WoW Patch 3.1 damit auf jeden Fall ein PVP-Nerf, da man als Katze nun wieder weniger Rüstung haben wird. Wie sich die Änderung genau auf den Tankbären auswirken wird bleibt abzuwarten. Da es allerdings kein all zu starker Nerf (wenn überhaupt) für schlecht equippte Ferals werden dürfte, könnte es für besser equippte vielleicht sogar durchaus ein netter Buff sein – ich bin also gespannt auf den Patch 3.1.

Für das PVP-Moonkin ist es natürlich sehr gut, dass dieses nun auch Überlebensinstinkte verwenden kann, wobei ich mich mit PVP-Moonkinskillungen nicht wirklich beschäftigt habe.

Insgesammt habe ich mir allerdings etwas mehr für den Druiden in Bezug auf die WoW Patchnotes 3.1 erhofft, aber wie ebenfalls erwähnt, bekommt die Katze ja vielleicht noch einen Buff.

Die Patch 3.1 Klassenänderungen der Krieger, Schurken, Hexenmeister, Priester, Schamanen, sowie den Rest des Beitrages von Wrocas findet ihr unter “den Rest des Eintrages lesen”.

Wir planen sehr viele interessante Inhalte für Patch 3.1.0 und wollen euch in einer dreiteiligen Vorschau über bevorstehende Klassenänderungen informieren. Wir haben den ersten Teil, der sich mit Priestern, Schurken und Schamanen befasst, nun mit Hexenmeistern, Druiden und Kriegern erweitert. Denkt bitte daran, dass diese Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und weitere Änderungen möglich sind:

Priester

  • Göttlicher Wille – Dieser Zauber ist nun eine Grundfähigkeit aller Priester.
  • Der Disziplin-Baum gewährt nun Zugang auf ein neues Talent, Machtwort: Barriere. (Stellt euch ein Machtwort: Schild für die gesamte Gruppe vor.)
  • Einige Gruppenheilungen wurden verbessert:
    - Gebet der Heilung kann auf jede Gruppe im Schlachtzug gesprochen werden.
    - Die Manakosten von Heiliger Nova wurden verringert.
    - Die Heilung von Kreis der Heilung wurde erhöht.
  • Die Überlebensfähigkeit von Schattenpriestern im PvP wurde verbessert: Schattenform reduziert nun Magie- und physischen Schaden. Dispersion entfernt nun bewegungsverlangsamende Effekte.
  • Sühne kann nun auf den Priester angewendet werden.
  • Glücksfall – Dieses Talent reduziert nun die Zauberzeit von Großer Heilung und Gebet der Heilung, wenn Verbindende Heilung oder Blitzheilung gewirkt werden.
  • Wir arbeiten daran, dem Heilig-Baum mehr Nutzen im PvP zu geben.

Schurke

  • Blutgier – Das Talent kann nur benutzt werden, wenn eine Blutung auf dem Ziel ist und ist nicht mehr stapelbar. Erhöht den Schaden um 15%.
  • Adrenalinrausch – Die Abklingzeit wurde heruntergesetzt.
  • Blitzartige Reflexe – Wurde auf drei Ränge reduziert. Zusätzlich zu der 2/4/6% Ausweichenchance erhöht dieses Talent nun auch das Nahkampftempo um 4/7/10%
  • Mordlust – Während diese Fähigkeit aktiv ist, verursacht der Schurke 20% mehr Schaden.
  • Grausamer Kampf – Erhöht den erlittenen körperlichen Schaden nun um 2/4%.
  • Streitkolben-Spezialisierung – Das Talent erhöht nun auch das Nahkampftempo zusätzlich zu der Rüstungsdurchschlagswertung.

Schamane

  • Kettenblitzschlag – Trifft nun vier Ziele, verursacht aber weniger Schaden. Wir wollten den Unterschied zwischen Blitzschlag und Kettenblitzschlag deutlicher hervorheben.
  • Sturm, Erde und Feuer – Das Talent erhöht nun den gesamten Schaden von Flammenschock, nicht nur den Schaden über Zeit.
  • Waffen der Geister – Reduziert nun jegliche Bedrohung, nicht nur im Nahkampf verursachte Bedrohung.
  • Entfesselte Wut – Wurde auf zwei Ränge reduziert und erhöht nun ebenfalls die kritische Trefferchance mit Nahkampfangriffen um 1/2%.
  • Zusammenlegung von Totems: Das Totem der Manaquelle und das Totem des heilenden Flusses wurden zusammengelegt. Das Totem der Krankheitsreinigung und das Totem der Giftreinigung wurden ebenfalls zusammengelegt.
  • Wir arbeiten daran Verstärker- und Elementar-Schamanen mehr Nützlichkeit im PvP zu geben.

Hexenmeister

  • Verbesserter Schattenblitz – Dieses Talent verursacht nun einen Stärkungszauber, der die Chance einen kritischen Treffer mit Zaubern zu erzielen um 5% erhöht (ähnlich dem Talent Verbessertes Versengen).
  • Verbessertes Seele entziehen – Dieses Talent verursacht nun Erfrischung (ähnlich dem Effekt der Schattenpriester).
  • Seelendieb hat nun die Chance einen Seelensplitter zu erstellen, auch wenn das Ziel nicht stirbt.
  • Lebensentzug ist nicht länger eine aktive Fähigkeit, aber das Talent verleiht „Verderbnis“ den alten Lebensentzug-Effekt.
  • Fluch der Tollkühnheit und Fluch der Schwäche wurden zu einem Zauber kombiniert.
  • Schatten Verzehren – Diese Fähigkeit des Leerwandlers wird nicht länger kanalisiert, hat nun aber eine Abklingzeit.
  • Die Ränge einiger anderer Hexenmeister-Talente wurden verringert und Effekte von Talenten wurden teilweise geändert oder entfernt. Unter anderem davon betroffen, aber nicht auf diese Liste beschränkt, sind folgende Fähigkeiten: Dämonische Empathie, Umschlingende Schatten, Ausrottung, Unterdrückung und Pandemie.
  • Es wurden neue Talente hinzugefügt.

Druide

  • Wilde Verteidigung – Neue passive Fähigkeit. Wenn ein Druide in Terrorbärengestalt einen kritischen Nahkampftreffer erzielt, erhält er einen Schadensschild, der Schaden in Höhe von 25% der Angriffskraft absorbiert. Der nächste Treffer entfernt den Schild komplett, egal wie viel Schaden verursacht wurde.
  • Überleben der Stärksten – Die zusätzlich verliehene Rüstung dieses Talents wurde reduziert, um die oben genannte zusätzliche Schadensabsorption zu kompensieren.
  • Feenfeuer (und ähnliche Schwächungszauber) reduzieren die Rüstung nun um 5%. Bei dem Punkt „Rüstung zerreißen“ im Krieger-Update gibt es zusätzliche Informationen dazu.
  • Dornen und Griff der Natur können nun auch in der „Baum des Lebens“-Form gewirkt werden.
  • Überlebensinstinkte funktionieren nun auch in „Mondkin“-Form.
  • Erfrischung – Um Missverständnissen vorzubeugen, wurde dieses Talent in Revitalisieren umbenannt. Es funktioniert nun auch mit Wildwuchs.
  • Wir sehen uns Optionen an den kontinuierlichen (nicht Burst-) Schaden von „Wilder Kampf“-Druiden in Katzenform zu erhöhen

Krieger

  • Es ist sehr viel günstiger die Haltungen zu wechseln, man verliert nun maximal 20 Wut (10 mit Taktiker). Wenn man zum Beispiel 100 Wut hat und die Haltung ändert, bleiben einem noch 80 Wut. Wenn man mit 10 Wut die Haltung ändert, ist sie gänzlich verloren. Zusätzlich werden wir vielleicht die Nachteile einiger Haltungen ändern.
  • Es wird nun Wut generiert, wenn erhaltener Schaden zum Beispiel durch „Machtwort: Schild“ absorbiert wurde.
  • Blutraserei verursacht nun 2/4% physischen Schaden.
  • Rüstung zerreißen (und ähnliche Schwächungszauber) reduziert die Rüstung nun um 4% pro Anwendung und die Fähigkeit hat nur einen Rang. Die Rüstung von Kreaturen wurde entsprechend reduziert, so dass ein Monster mit diesem Schwächungseffekt ungefähr denselben Schaden von physischen Angriffen kriegen sollte, wie vor der Änderung. Daraus sollte sich ergeben, dass dieser Schwächungseffekt im PvE nicht mehr so stark als unersetzbar gelten sollte und im PvP nicht mehr übermäßig stark gegen Stoffklassen ist.
  • Wir werden den Schaden des Waffen-Baums erhöhen, möglicherweise durch Überwältigen oder Zerschmettern.
  • Wir sehen und zudem Möglichkeiten an, dass der Krieger Wut generiert, wenn er blockt, ausweicht oder pariert.

Demnächst:
Jäger
Todesritter
Magier
Paladin

In den Klassenforen könnt ihr die entsprechenden Änderungen besprechen:
Priester: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913071652
Schurke: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913131680
Schamane: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913071653
Hexenmeister: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913091807&sid=3
Druide: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913131856&sid=3
Krieger: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913121814&sid=3

Quelle: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913071649&sid=3


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8 Responses to “WoW Patch 3.1: Klassenänderungen”

  1. Teng sagt:

    das zusammenlegen der totems ist ein schritt in die richtige richtung beim schamanen, aber längst nicht ausreichend !
    ich perönlich hätte kein problem damit wie das totem-system zzt. funktioniert, aber das spielt hat sich nun mal verändert und somit ist das system veraltet. alle paar meter 4 totems stellen, jedes einzelne löst den gcd aus, das geht einfach nicht mehr.
    was wir brauchen ist entweder ein spruch der 1x (!!) den gcd auslöst und meine bereits gestellen totems zu mir zieht (totem dauer kann dabei ruhig weiter runter ticken ohne aufgefrischt zu werden),
    oder aber ein spruch mit dem ich 4 (zuvor festgelegte) totems auf einmal stellen kann mit nur einem gcd.

    solch eine änderung wäre mehr als nur ein alibi-change und würde zeigen das blizzard den schamanen wirklich verstanden hat.

  2. santos sagt:

    ist ja widermal toll
    als def warri wirst immer überflüssiger ist doch voll fürn arsch was die machen
    schon die letzten 2 patches waren schrott fürn warri nun tankt dafür der dudu wider besser
    hat eh schon mehr HP nun kriegt er noch so was änliches wie ein schild und verteidugungs wertung brauchen sie auch net wirklich wegen dem skillbaum
    rofl schafft den krieger doch gleich ab !!!!

  3. Grueni sagt:

    Es geht nicht darum, dass der Deffkrieger überflüssig wird, sondern das er kein must have sein soll (ist). Maintank ist/wird derjenige, der sich am meisten mit seiner Klasse beschäfftigt, aktiv ist und Bock drauf hat, nicht der Krieger weil er nunmal ein Krieger ist.

    Wenn du in deiner Gilde nicht mehr MT bist, solltest du dich vielleicht etwas mehr reinhängen und fals du es noch bist freu dich doch über die Konkurrenz – die belebt das Geschäft :)

    Es ist ja nun wirklich nicht so das kein Krieger mehr MT ist weil die Klasse schlecht geworden ist. Bei uns ist nach wie vor ein Krieger MT – einfach weil er das seit Jahren macht und nach wie vor gut spielt und aktiv genug ist. Ich bin zwar durchaus der Meinung das ich das genauso gut könnte, mein Gear vielleicht sogar noch etwas besser ist und ich auch etwas aktiver bin – aber das ist bei aktuellem Content einfach kein Grund irgendwas an einem gut laufenden System zu ändern.

    Außerdem bin ich ganz froh drüber, dass ich wenn mal genug Tanks da sind ein wenig Abwechslung habe und mal Katze oder Eule spielen kann – leg dich doch auch mal ein Offgear zu und reg dich nicht über sinnvolle Änderungen auf :)

  4. Kurratzz sagt:

    Was blizz mit den kriegern mach ist doch ein witz alle klassen werden gepusht für uldar nur der Krieger wir schwächer gemacht. warum sollten dk´s tanken das sollten die lieber sein lassen.
    der krieger hat schon keinelei spezi fähigkeit und nun wird im auch noch die kraft genommen.
    ich denke immer häufiger daran aufzuhören ist doch nur noch mist was die bringen.

  5. Grueni sagt:

    Ich weiß zwar nicht was du dir durchgelesen hast, aber die Änderungen am Krieger klingen für mich nicht wirklich nach einer Verschlechterung?

  6. Crosak sagt:

    naja, da ich ebenfals tank bin, muss ich sagen das die änderungen keine verschlechterung sind, aber eher eine umänderung sind als verbesserungen oder verschlechterungen.
    ich lass mich da lieber noch überraschen was genau die änderungen bringen, den meist kommt nix so raus wie beschrieben.
    und das krieger austerben ist so auch übertrieben, dudus und dks können zwar auch tanken, aber an einem krieger kommen sie nicht ran.
    MT bleibt halt der krieger.

    mfg

  7. SAcrea sagt:

    Geht das wieder los.

    Der Krieger ist und bleibt der wichtigste Tank im Spiel. Ich spiele nen Paladin, auch als Def und Retri im Wechsel. Es kommt immer darauf an was es zu tanken gibt. Sind es viele kleinere Mobs wie Trash ist der
    Paladin mit Weihe und Aura der Hecht im Teich. Bei Untoten ohnehin nicht zu schlagen, fakt belibt aber das die meisten Krieger bei Bossen weitaus besser sind weil sie mehr vertragen.

    Der Druide hat die höchste Rüssi. Toll. Er hat mehr Leben, super. Der Tank hat dutzende von Dingen mit denen er schnell , effizient und sicher Gegner binden kann. ( AE Spott zum Beispiel, Die neue Wächter Fáhigkeit und vieles mehr.) Da hinkt der Dudu hinterher. Der Krieger hat im allgemeinen mehr Fähigkeiten die dafür sorgen das er gar nicht erst getroffen wird. Was auf lange sicht besser ist als konstant auf die Mappe zu bekommen. Frag die Heiler, die stimmen mir zu :) Die meisten heilen lieber nen Krieger als den Teddybär.

    mfg

  8. Druitank sagt:

    Hi ihr.

    Tank sind alle gleich gut finde ich, nur das ein Tank weniger getroffen wird wiE ein Drui bezweifel ich.
    Wenn man ein high Drui ist hat man genug Ausweichwertung und man wiedersteht gut 50% der Hits.
    Wir haben im Raid Dk Krieger Pala Drui als Tanks perfekte Mischung von jedem etwas.

    Nur der Patch den sehe ich derzeit recht kritisch an da gewissen sachen auch beim Drui verschlechtert werden. 10% weniger Leben 30% weniger Rüsi dafür ein Schild *lol* Blizzard verbaut nun alle Charakter langsam. Jeder Tank soll seine Stärken und Schwächen haben und ich finde es echt dumm wenn Blizzard alle gleich machen will.

    Jede Klasse hat seine stärken dem Druiden machen sie langsam kaputt als Tank, Rüstung + Leben sind seine Stärken nun so ein Kack schild was sicha verbugt sein wird toll^^.
    Naja ich werd dann langsam aber sicha auf Heal wieder gehen den haben sie noch nicht so verpfuscht.

    lg

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